Nexon,遊戲市場的新商業模式

如果西恩潘提到Nexon這間公司,很多人可能都沒有聽過。可能連這間公司到底是在做什麼的都不太確定,但是如果我提到他們所推出的遊戲,幾乎人人都有聽過。在台灣有所謂的跑跑卡丁車(Kart Rider)楓之谷(MapleStory)這兩個遊戲都是耳熟能詳。很多人可能不知道這間在亞洲已經創造口碑的韓國遊戲公司,也在北美創造了一個全新的遊戲商業模式。在過去很多遊戲不是從美國的遊戲公司不然就是從日本遊戲公司出廠的。從2000年開始,韓國公司的表現也是大家都無法否認的。除了日本公司以外,鮮少有其他國家的遊戲公司可以在北美這個全世界最大的遊戲市場產生任何的影響。特別是在亞洲的文化差異上,很少看到成功的電玩可以在個市場佔有一席之地。說實在的一開始西恩潘也從來沒有想過在韓國公司現在在線上遊戲的努力雖然可看到,畢竟還是跟亞洲以外的市場所需要的有所差異。一直到個人看到MapleStory這個韓國製作的免費線上遊戲已經在美國有超過550萬會員,而全世界也有超過8300萬會員。這種數字感覺起來真的嚇死人啊。

如果跟全世界最賺錢的線上遊戲比較,World of Warcraft有超過900萬付費會員,一年可以做超過10億美金的營業額。Nexon的MapleStory也許沒有辦法產生這麼大的收益,但是這間公司到是創造了一個全新的遊戲商業模式讓其他的北美公司不得不開始想辦法學習的地方。如果要開始講解這樣的全新模式就應該要從最傳統的遊戲商業模式開始講。

大家應該還記得在80年代,如果有人那時候沒有出生的話,就跟現在的差不多。買台遊戲機,任天堂或是Sega(那時候還沒有Playstation),然後再買一堆卡帶。每個遊戲都是買斷的,只要買了卡帶就等於跟遊戲公司買斷了那個遊戲。這個模式延續了很久,一直到了90年代有了網路之後,開始出現可以下載的遊戲,或是所謂的多人線上遊戲MMORPG。還記得哪時候的室友大家在哪裡打Starcraft(到現在還不知道哪有什麼好玩的)。
也在哪個時候創造了另外一個模式,買遊戲要花一筆錢,大家上網打可能還要在花另外一筆。絕大部分都是只要買了哪個DVD跟續號,其實都不用錢了。

經過了哪麼長的一段時間,War of Warcraft創造了如何把這個模式做到最好。因為這個遊戲的黏性,讓大家願意花哪錢去買遊戲回來後,又願意花那個月費來每個月玩。如果你去看Vivendi Games,現在應該叫做Activision Blizzard的營業額的話,就可以看到光是靠這一個遊戲就可以創造大部份遊戲公司一輩子都沒有的利益。但是講的簡單,因為畢竟外頭有上百個想要靠這個模式起家的遊戲公司,成功的,或是叫的出名字的也只有World of Warcraft。也就是說雖然說這個商業模式很成功,不代表每間公司都可以使用。

這就到了Nexon這間韓國公司創造的另外一種線上遊戲的模式,與其讓使用者購買這些遊戲然後花錢上線玩。不如免費的提供這些遊戲給所有想要玩的人。現在很多人可能會想,到底這些免費遊戲要怎樣去賺錢,廣告? 相信有打過線上遊戲的人應該都沒有看過太多廣告(可能有很多置入式行銷),但這個模式還是沒有被證明是可行的。Nexon靠著這種免費線上遊戲的方式,產生了高度的黏度。獲利的方式為,吸引玩家花錢買預付卡片來購買有的沒有的裝備。如果對於預付卡的商業模式不了解的人,讓西恩潘先解釋一下。

很多商店為什麼很喜歡銷售預售卡或是禮卷,因為當你花錢買這些東西的時候,你已經變成對方的客戶。這是沒有辦法變的事實。但是真正賺的地方就是你給的現金已經先進入這些廠商的口袋了,所以這些公司可以先挪用這筆預收款來做其他的投資。那就是為什麼其實能夠賣預付卡其實對公司是一種很吸引人的商業模式。先收錢再交貨,而且很多使用者可能因為怕麻煩所以一次預付很多。(好的公司會好好的管理這筆預收,不好的公司亞X山大,購買者可能就比較慘了)。

從Fortune雜誌的數據講到,Nexon在美國一個月差不多有160萬美金的交易。雖然說不是特別多,對於免費的遊戲也是個不錯的開始。講了那麼多,那到底Nexon開始對美國的大型遊戲公司產生了影響了嗎。其實大部分的公司對於自己現行的商業模式都還是感覺老神在在,看看前兩天GTA IV的銷售就知道了。但是大家都無法否認慢慢的大公司已經注意到了這個現象,也就是為什麼EA今年夏天也準備要推出自己的免費遊戲,Battlefield Heroes來供大家來玩。今天要提出的只是一個開始,因為慢慢的美國出現了越來越多免費的線上遊戲公司也是創投投資的。到底未來這個產業會往哪個商業模式進行相信到現在都還沒有定案。有一點可以確認的就是,往後的遊戲公司應該會越來越離開一次賣斷的模式而走入可以長期有現金流的方式。至於那會是什麼樣的模式,只有時間可以告訴一切。

(註)
當每個人做一個決定的時候,總是希望有人支持一下。不管只是精神上的支持也好,或是任何實質上的支持也好,最怕的就是那種孤獨的感覺。哪種不管怎樣做似乎好像就只有自己沒有別人的感覺。不知道該怎樣去形容,不得不否認其實每個人都很討厭那樣的感覺。一種自己好像在孤島的感覺而沒有人願意支持你的想法。

似乎像是哪種,你做對了大家也不會說什麼,但是你做錯了大家準備等著看你的笑話的感覺。突然有哪種感覺,不知道是不是因為自己想太多了,還是也許人生就是這樣。從過去到現在似乎大家就是等著看你的笑話,而從來沒有人是願意真的看好自己的。哈哈哈,也許是自己想太多了。

留言

  1. (這篇完全就只有看((註))...)
    勇於挑戰,永不言敗
    You must do the thing you think you cannot do.

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  2. 西恩,
    要不要考慮不要用
    「不得不否認」,
    改用
    「大家都無法否認」?

    你應該「不得不承認」,這個詞你幾乎每次都用錯...

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  3. Amy,妳講的真好啊。有時候就是人越不覺得你做得到,挑戰你自己,就是要去證明你自己可以做到。如果害怕這個挑戰,也許這生就白活了。

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  4. 不知道為什麼用「不得不承認」就是感覺很順。難道是因為我沒有讀過基本的中文文法嗎? 感謝你的更正,真的不太了解該去哪裡查中文文法啊。

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  5. 网游是国宝的终身事业的目标哦!
    想说的太多了,还是不说了。

    反正我就最喜欢那些做一轮就可以躺着收钱的事业...

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  6. 不得不=must

    不得不否認=must deny

    國語辭典
    http://dict.concised.moe.edu.tw/main/cover/main.htm

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  7. 國寶,躺著賺錢真的很爽啊。那種可以有固定的未來現金流真的是一種很爽的事情。

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  8. 昨天晚上就思考了一下,想一想可能不得不否認就是double negative所以文法上應該不對。只是西恩潘自己讀起來很爽而已所以一直用。感謝啦,還把網址都寫出來。(有夠感動說)

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  9. 兄弟....麻煩請你直接說明...[不得不]...就是你必須.......還有...你現在到底想做什麼?想做國寶的這種生意?問我就對了.何況你要想到國寶是[一次性]的收入喔....(除非人可以死N次),那錢哪裡來,當然就是所謂的宗教財(大家都願意花錢買個希望,給自己積德,讓來生過的比較好.不然算命的怎們會有生意)

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  10. Howard兄,你一整個想太多了喔。我知道你們的商業模式啦。不用擔心,如果哪天我想要挑戰我的行銷業務能力,肯定會去你那裡工作的。

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  11. Nexon 的這兩個遊戲在亞洲都非常地成功。以小成本製作,卻能創下驚人的成績,成功地在 NCsoft 這種大公司的商業模式以外,開創了另外一條新的活路。

    不過我很好奇,這兩個遊戲真的在北美地區得到這麼好的成績嗎?以遊戲的 context 來說,很難想像美國人能夠接受這種類型的遊戲。

    另外,應該是 "World" of Warcraft 才對喔。

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  12. 感謝你指出的錯誤。虧我還寫過一個案例有關Blizzard。一整個忘記,只記得是WOW。

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  13. Howard Lee老兄,怎么把国宝说成是性工作者一般啊...
    我是没辙了,投资人的钱不好骗,又不想卖身,唯有自己慢慢存啦!

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